PS3とXBOX360のブログ(仮)

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Killzone 2を360で動かすことは可能 


Ex-Bungie Dev, Christian Allen, Confirms Killzone 2 Can Be Done On Xbox360(Real Talk From The HipHopGamer)
Haloシリーズでお馴染みだったBungieの元ディレクター、Christian Allen氏へのインタビュー記事。
その中の「Killzone 2はXbox360でも動かすことが出来る?」の問いに

「Guerillaがやろうと思えば、360でkillzone 2をやるのも可能でしょ。MSがHeloの権利を所有してなければ、Halo3をPS3で出せるのと同じように。PS3と360の技術的な違いは、そんなに多くない」

え?PS3で作るのは難しいって聞いたけど?という問いには

「自分はちょっと触れたことがある程度だけど、自分の経験で言えば昔は360より難しかった。でも最近はかなり良くなったと聞いてる。」

とのこと。


まぁ両機種見た目はあまり変わらないですからねぇ。
やろうと思えばできるのかも。

しかしkillzone 2みたいに完璧にPS3に最適化されちゃってるものだと、なかなか難しそうだけど・・・どうなんでしょ。

それももの凄く手間がかかるってだけで、技術的に不可能なわけじゃないってことなんですかね。
権利の問題を抜きに考えても、技術じゃなくて、手間とそれにかかるコストや時間の制約で不可能かもしれないけど。

最近マルチ作品に差が無くなってきたのも、PS3の開発環境が大分改善されてるってこともあるかもですね。

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[ 2009/04/02 15:48 ] その他 | TB(0) | CM(9)
もう難しいと言ってる人もいないし費用も誰も言っていないでしょう。
もうあの自由度の高い開発やスペックや容量の余裕など含めて上がっていくのみですね。
キットだけでも10分の1程度の値段になっていますし。最近のソフトの多さもうなずけますよね。
これからPS3はハイレベルの物からちょっとしたソフトまでどんどん増えるでしょう。
[ 2009/04/02 16:49 ] [ 編集 ]
海外は開発力ありますね。
向こうで評価されてて日本で売れないタイトルは多いけど、向こうの技術者が
全力で日本人好みのタイトル作ったらどれだけ売れるんだろ。
[ 2009/04/02 18:18 ] [ 編集 ]
日本で売るためにかけなきゃいけないのは開発費より宣伝費。
今の日本はどう考えても内容より話題や見た目、名前でしか売れてない。
まぁゲームに限った話じゃないけど。
[ 2009/04/02 19:03 ] [ 編集 ]
西川善司の3Dゲームファンのための「God of War III」SPUプログラミング講座
新発想!SPUを汎用プロセッサとしてPPUとGPUの助っ人に活用する「GOW III」流並列プログラミング
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html

詳しくは分かんないけど、RSX側の頂点シェーダーが激遅なので、頂点シェーダーはSPUで代行すると良い感じっすよ。みたいな。
開発者もだいぶPS3の扱いに慣れてきてるようね。
これからの進化が楽しみです。
[ 2009/04/02 19:38 ] [ 編集 ]
噂ではキルゾーン2はcell60%を使っているそうですけど、60%でXBOX360で動かせないのは困りますね・・・。でも、ユーザーは○○では無理とか勝手に決め付けるから困りますね~。例えば「ギアーズはPS3じゃ無理」
[ 2009/04/02 19:48 ] [ 編集 ]
PS3のシェーダーはキャッシュを生かす事が重要。
キャッシュを生かす事に重点を置いたプログラミングで
初めて力を発揮出来る。

一方Xenosは32vsの場合はRSXの二倍の為一応早いが、
キャッシュを出来る限り省いている為、単純な力押しになってしまう。
つまり、最適化したRSXを何割か上回る程度になる。

しかし、大半のタイトルはピクセルシェーダーに重きを置いている為
360でもほとんどのタイトルで16vs つまりPS3と同じシェーダー数で
描画しているのが現状。 要するにRSXに最適化されさえすれば
頂点シェーダーも360と変わりない。 それ所か、逆何割か上回る。

GoW3でRSXの頂点シェーダーを利用しないのは
RSXの頂点シェーダーが遅いからではない。
RSXの頂点シェーダーよりも、SPUでの頂点シェーダーが圧倒的に
速いからそういう実装形態になっただけの話だ。

因みに、RSXとSPUの頂点シェーダーは併用可能。
GoW3で使わないのは、システム的にチューニングが難しいからだと思われる。

ただ、GoWチームは不可能を可能性にしてきたチーム、
製品版で併用されている可能性は高い。
[ 2009/04/03 01:19 ] [ 編集 ]
自分もこの手のソフトならスペックの面では360でも問題はないと思います。
Cellを無理にフル活用する必要もないでしょうし。
Cellの演算能力は360の倍あると言われてはいますけが。ギリでしょうかね。
ただ360の場合スペック云々以前に要領的な部分でNOでしょうね。
キルゾーンのは解らないですけど同ジャンルのレジスタンス2が50GB近く使用しているらしいし。
仮にこれがマルチのソフトだったとしたら同じ内容にはまずならなかったでしょう。
[ 2009/04/03 12:11 ] [ 編集 ]
なんか開発者なのか知らんけどゲーム機に詳しいヒト多いね。BD容量フルに使えば神ゲーができるわけじゃないしね。容量使ってれば良いゲームっつー風潮はちょっと。海外ゲーじゃいまだにDVD2枚組みソフトすら少ないのに評価の良いタイトルは腐るほどあるし。アイディア次第がゲームの本質かと。まぁこの手のゲームはグラも大事だけどね。
[ 2009/04/11 20:08 ] [ 編集 ]
GeForce7800ベースのRSXのvertex shaderは8個のはずですが?

[ 2009/04/13 20:11 ] [ 編集 ]
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